Saturday, May 03, 2008

いきなりクライマックスは米国娯楽系の定跡

日本で大ヒットの「モンハン」、なぜ海外で売れないのか
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 今の北米のゲームは、プレー時の最初のつかみが重要視される傾向にある。「ゴッド・オブ・ウォー落日の悲愴曲」では、ゲームスタート直後に敵が攻め込んできて街がすでに火の海になっているところから始まる。言うなれば、クライマックスがいきなりくる。そして、プレーを開始するとすぐに、巨大なボス敵と対面するといった演出面の工夫が行われている。これは欧米で全体的に評価が高い最近のゲームに共通してみられるトレンドだ。

 逆に日本の伝統的なロールプレイングゲーム(RPG)のシステムは、「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」シリーズのように、ゲームの展開が特に序盤ではゆっくりな特徴がある。モンスターハンターにも同様の傾向があり、極めて日本的なスタイルのゲーム文法に立脚して作られているといえる。


いきなりクライマックス、あと、冒険百連発、こっちは違うか。シナリオ作成術が、大向こう狙いだとハリウッドシステムになるようなので、冒頭、つかみが大事はビジネスとして徹底されていくようです。

ウィザードリィ系だと、米国ものでも冒頭はちまちま。妖怪探偵か。レベル1から3までが最大の山場。一面がダレで失敗のシリーズだとグラディウスIII、さばく。一面が派手で成功例がグラディウスII、火の鳥。